Das Regelwerk

1. Wertung der Spiele

1.1 Wertung während der Gruppenphase

a) Nach jedem Gruppenspiel sind die verbleibenden Becher ausschlaggebend für das Endergebnis. Beispiel: Das Sieger-Team hat noch drei Becher übrig, hat also 3:0 gewonnen. Anschließend müssen die Becher vom Verlierer-Team getrunken werden.

b) Nach Abschluss der Gruppenphase werden alle Teams gerankt; zuerst nach Anzahl der Punkte (ein Sieg bringt drei Punkte), danach nach der Gesamt-Becher-Differenz. Ist die Differenz ebenfalls gleich, zählt der direkte Vergleich (neu seit 2019).

c) Im Falle eines Nichtantritts einer Mannschaft, wird dem anwesenden Team ein 3:0-Sieg gutgeschrieben. Sollten beide Kontrahenten nicht zur Partie entscheiden, wird das Spiel für beide Mannschaften mit einer 0:3-Niederlage gewertet. Gleiches gilt bei einer Aufgabe während des laufendes Spiels

d) gestrichen.

e) Sollten mehr als zwei Mannschaften sowohl dieselbe Punkteanzahl als auch dieselbe Becher-Differenz aufweisen und auch der direkte Vergleich keine Entscheidung bringen (neu seit 2019), werden diese drei Teams in einer Gruppe um das Weiterkommen spielen. Es wird mit einem Bechern gespielt. Ansonsten gelten die hier beschriebenen Regeln.

f) Verlängerung:

(i) Wenn alle Becher getroffen worden sind, hat das gegnerische Team immer die Möglichkeit, mit zwei Würfen nachzuziehen (auch Doppeltreffer oder Aufsetzer sind möglich, um mehrere Becher zu eliminieren und so die Verlängerung zu erzwingen. Einen imaginärer Becherüberschuss — also bei zwei verbleibenden Bechern wird ein Doppeltreffer erzielt — gibt es nicht). Gelingt das Nachziehen, wird eine Verlängerung mit drei Bechern gespielt. Dabei darf das Team beginnen, welches zuerst alle Becher getroffen hatte. Eine weitere Verlängerung nach dem selben Prinzip ist möglich.

(ii) Jedes Spiel das in der Verlängerung gewonnen wird, wird mit einer Becher-Differenz von 1 gewertet.

1.2 Wertung der Finalspiele

a) Nach der Gruppenphase werden alle Begegnungen als KO-Spiele ausgetragen.

b) Für den Fall einer Verlängerung kommt die Regel 1.1., Absatz ff. zur Anwendung.

2. Spielvorbereitung

a) Jede Mannschaft erhält für das Turnier 10 Becher. Wer an der Reihe ist, kann seine Biere an den Bottoms-Up-Maschinen auffüllen. Einen Wasserbecher stellt die Turnier-Leitung.

b) Die Becher bilden zum Start eine Pyramide. Die Spitze dieser Pyramide zeigt zu der Tischseite des Gegners. Die Ränder der Becher können sich berühren, dürfen aber nicht aneinander lehnen.

c) Die Pyramide muss mittig zwischen der linken und rechten Tischkante platziert werden. Die letzte Becherreihe darf maximal 1 cm vom Tischrand entfernt sein.

d) Die von der Turnierleitung ausgegebenen „Racks“ sind zu benutzen.

3. Das Spiel

3.1 Spielbeginn 

a) Wer vor der Partie im „Schnick-Schnack-Schnuck“ gewinnt, darf zwischen Anwurf und Seitenwahl entscheiden.

3.2 Re-Racking

a) Die Becher müssen bei 6, 3 und einem verbleibenden Becher wie folgt neu aufgestellt werden:

Bild1

b) Die Neuformation geschieht erst nach einem Ballwechsel. Beispiel: Sieben Becher stehen noch, der erste Werfer von Team X trifft. Der zweite Wurf wird auch erfolgreich verwandelt, dann darf Team X entscheiden, welcher Becher aus der neuen Formation von Team Y nicht aufgestellt wird.

c) Sollten sich Becher verschieben, müssen diese nach Aufforderung des Gegners in die ursprüngliche Formation gebracht werden.

d) Re-Racking erfolgt nach Aufforderung des Gegners. Wenn dieser es vergisst, wird solange weiter gespielt, bist es dem Gegner aufgefallen ist und er ein Re-Racking beantragt.

3.3 Der Wurf

a) Fällt der Ball des werfenden Teams in den eigenen Becher, gilt dies nicht als Treffer. Auch versehentlich umgestoßene Becher dürfen wieder aufgestellt werden (beim eigenen Wurf).

b) Die Bälle können direkt verwandelt werden oder als Aufsetzer (Tischberührung, nicht Rack-Berührung) in die Becher befördert werden. Landet ein Aufsetzer im Becher, wird ein zusätzlicher Becher aus dem Spiel genommen. Das werfende Team darf entscheiden, welcher Becher dies ist. Landet der zweite Wurf ebenfalls als Aufsetzer im Becher, müssen vier Becher aus dem Spiel genommen werden. Landen zwei Aufsetzer im selben Becher, werden fünf Becher aus dem Spiel genommen. Landen zwei direkt verwandelte Würfe im selben Becher, werden drei Becher aus dem Spiel genommen. Auch in diesem Fall hat die werfende Mannschaft das Entscheidungsrecht.

c) Sobald der Ball den Tisch berührt hat, kann die verteidigende Mannschaft diesen abwehren.

d) Trifft der Ball zunächst die Becherkante oder das Rack und landet dann im Becher, gilt dies nicht als Aufsetzer, kann aber verteidigt werden.

e) Innerhalb der Mannschaften wird stets abwechselnd getrunken.

f) Prallt der Wurf vom Körper eines Spielers der verteidigenden Mannschaft ab und landet dann im Becher, zählt dies als Treffer.

g) Sollte ein Ball auf der Becherkante liegen bleiben—Herzlichen Glückwunsch. Ziel des Spiels ist es, IN die Becher zu treffen.

h) Fällt ein Becher um, weil er von Außen getroffen worden ist, zählt dies nicht als Treffer

i) Nach einem Treffer darf erst nach dem Austrinken des/der Becher/s wieder geworfen werden. Ausnahme: Am Ende des Spiels beim Nachziehen darf sofort geworfen werden! Wird trotzdem geworfen, erfolgt eine Wiederholung des Wurfes (nur beim Treffer).

j) Es wird hintereinander geworfen. Ein Wurf gilt als abgeschlossen, wenn er im Becher landet, abgewehrt ist oder der Ball vorbei geflogen ist.

3.4 Das Abwehren von Bällen

a) Der Ball darf erst nach einer Berührung mit dem Tisch (Aufsetzer, s. auch 3.3, Abschnitt c) abgewehrt werden

b) Wird ein direkter Wurf abgewehrt, zählt dies als Treffer. Die werfende Mannschaft darf entscheiden, welcher Becher aus dem Spiel genommen wird.

c) Es wird immer die Maximalstrafe beim Abwehren des zweiten Wurfs verhängt. Beispiel: Spieler 1 trifft in einen Becher und der Wurf von Spieler 2 wird abgewehrt. Da dies als Treffer zählt, werden drei Becher aus dem Spiel genommen (denn der zweite Wurf hätte theoretisch in demselben Becher landen können wie der erste Wurf).

d) Die Wurfkurve des Balles darf auch nicht anderweitig beeinflusst werden, z.B. durch Pusten. Strafen siehe 3.4, Abschnitt c.

e) Wird beim Abwehren einer oder mehrere Becher umgestoßen, zählt dies als Treffer.

3.5 Wurflinie und Überlehnen

a) Ein Überbeugen mit dem Oberkörper ist nicht gestattet.

b) Es wird mit der Hand geworfen. Treffer mit anderen Körperteilen oder dem Mund zählen nicht.

c) Beim Wurf ist ein Abstützen mit den Händen, Füßen, Beinen, dem Penis oder was auch immer nicht gestattet. Bierbauchregel: Der Bierbauch darf auf dem Tisch abgelegt werden.

d) Wird beim Wurf versehentlich der eigene Becher verschoben/umgestoßen, wird dieser wieder auf die Ausgangsposition gestellt und ggf. mit Bier gefüllt.

3.6 Ablenkungsmanöver

a) Das Zeigen von nackter Haut ist erlaubt und bei den weiblichen Teilnehmerinnen ausdrücklich erwünscht (Louisanische Klausel).

b) Bei allen Ablenkungsmanövern darf die Mittellinie nicht überquert werden. Bei einem Regelverstoß kann der Wurf wiederholt werden oder Treffer zählen nicht (wenn die verteidigende Mannschaft abgelenkt wird, indem die Mittellinie überquert wird).

c) Das verteidigende Team darf keine störenden Luftströme erzeugen.

d) Spieler und Zuschauer dürfen auf keine Weise die Sicht der Werfer auf die Becher beeinträchtigen (z.B. Laserpointer).

e) Zuschauer dürfen bei Ablenkungsversuchen helfen, dürfen sich aber zu keiner Zeit in der Spielzone befinden. Zuschauer dürfen die Spieler nicht beim Werfen behindern (z.B. ins Ohr schreien oder die Sicht auf die Becher versperren).

4. Sonstiges

a) Wurde das erste Spiel absolviert, darf der Teampartner nicht mehr gewechselt werden. Es kann alleine weiter gespielt werden oder es ist eine Aufgabe erforderlich. Sollte der Spieler alleine weiter spielen, bekommt er das Wurfrecht übertragen, hat also beide Würfe pro Runde.

b) Bei jeglichen Unklarheiten, Streitigkeiten oder Fällen, die nicht durch das Regelwerk abgedeckt sind, entscheidet die Turnierleitung. Die gefällte Entscheidung ist endgültig und nicht anfechtbar.